Quel futur en imagerie numérique – Vers un nouveau portrait

Canon a dévoilé récemment son dernier appareil photo reflex d’entrée de gamme, le EOS 550D (connu également sous les noms de Rebel T2i ou Kiss X4 selon le marché). La particularité de cet appareil, sa « killer-feature » : la vidéo HD. Cette nouveauté marque pour moi une étape dans l’évolution de la photographie, vers ce qu’elle va d’après moi devenir dans un avenir proche.

Tout d’abord en quoi cette fonctionnalité est-elle remarquable ? De la vidéo, même des téléphones portables peuvent en prendre, diront certains. Certes, mais pas de cette trempe : ici il ne s’agit pas de qualité webcam. Il s’agit de vidéo HD, à une résolution relativement élevée donc (« relativement », car on est dans l’ordre de grandeur de la télévision HD, ce qui est donc élevé pour de la vidéo, mais très en deçà de résolutions classiques en photo) et à une fréquence décente. Ensuite il s’agit d’un appareil reflex, autrement dit d’un véritable appareil photo sur lequel on peut mettre une optique de son choix et qui, s’il reste d’entrée de gamme, permet d’obtenir de superbes images. Enfin, justement, c’est un appareil d’entrée de gamme. Jusque là pour pouvoir prendre de telles vidéos, il fallait investir dans un appareil de haut de gamme, tel qu’un Canon 5D ou 7D ou un Panasonic GH1, à 1300€ au bas mot. Avec le 550D, on passe franchement sous la barre des 1000€, ce qui reste cher mais est abordable.

Ensuite, en quoi cette fonctionnalité est elle bien plus qu’une simple surenchère technologique, ou un gadget pour acheteurs du dimanche qui ne savent pas s’ils préfèrent s’offrir un caméscope ou un appareil photo numérique ? Encore une fois, il s’agit d’un appareil photo reflex, et donc avant tout d’un appareil photo. La qualité des images n’a rien à voir avec celles d’un caméscope. Il ne s’agit pas pour autant d’un « meilleur caméscope » car l’usage non plus n’est pas le même. C’est un point important : l’approche de ce mode vidéo reste photographique. On ne filme pas : on photographie… mais de la vidéo. Je vous propose pour illustrer cela cet exemple splendide, réalisé par un professionnel avec un 5D Mark 2 (je vous invite à voir cela en grand, pour apprécier pleinement). Regardez, je vous attends, je vous retrouve dans un peu plus de trois minutes dans le paragraphe d’après .

Egypt / Lebanon Montage from Khalid Mohtaseb on Vimeo.

Depuis quelques mois, depuis la possibilité de filmer avec des appareils photo reflex, ce genre de vidéos fleurissent sur Internet. Celle-ci est sans conteste magnifique ; les années d’expérience et la qualité du matériel parlent. Mais notez la façon d’aborder de l’image : n’est-elle pas plus proche de la photo que de la vidéo ? Faites une pause à la 42ème seconde : ne voyez vous pas un portrait, avec le cadrage, le piqué et le bokeh caractéristiques ? Regardez ce passage en lecture cette fois : n’est-ce toujours pas un portrait, qui est tout simplement animé ?

L’évolution technologique étant ce qu’elle est, cette fonctionnalité va petit à petit s’étendre jusqu’à devenir disponible même sur les compacts bon marché. Elle viendra remplacer le mode vidéo qu’ils avaient déjà, et bientôt, n’importe qui pourra prendre des vidéos de qualité, qui ressembleront à des photos.

Et pour finir que va-t-on faire de ces vidéos ? C’est là tout l’objet de ce billet : ces vidéos vont d’après moi devenir une nouvelle évolution de la photo. Tout comme le numérique est venu compléter l’argentique, la photo animée — c’est ainsi que je choisis de l’appeler en attendant de voir un terme s’imposer — va venir compléter la photo statique. Ainsi, vous n’aurez plus seulement sur votre commode le portrait de votre parent, ami, enfant, compagne ou compagnon figé dans le temps, mais le portrait de la personne esquissant un sourire, clignant des yeux, avec une mèche de cheveux bougeant au gré du vent le temps de la pose. Des photos plus vivantes, plus immersives, plus dures à voir aussi en période de deuil. Cela va changer notre façon de penser le portrait : après un siècle d’évolution depuis l’évènement (Marcel Pagnol raconte dans La Gloire de mon père comme les photos étaient réservées aux grandes occasions) vers une photo prise de plus en plus sur le vif, le portrait pris posément va connaître un renouveau. On ne prendra plus une image d’un instant mais d’un moment.

Cette évolution donne à mon avis tout leur sens aux tableaux photos LCD actuels. Une technologie encore bien pauvre aujourd’hui (pouvoir afficher quelques photos avec un affichage de mauvaise qualité plutôt qu’une photo imprimée me semble un compromis fort peu intéressant) mais qui va s’améliorer en terme de qualité, et évoluer pour pouvoir afficher de telles photos animées. Avoir un portrait animé sur son bureau me semble raisonnable d’ici cinq ans. Parallèlement, les résolutions vont augmenter, la HD d’aujourd’hui sera la VHS de demain, et ces vidéos vont petit à petit atteindre une qualité qui n’est aujourd’hui concevable que pour de la photo pure. Plus loin dans l’avenir, le papier électronique qui en est quant à lui à ses balbutiements aujourd’hui va vraisemblablement gagner en profondeur de couleurs et en vitesse de rafraîchissement jusqu’à pouvoir afficher de telles photos animées avec un rendu digne de photos imprimées.

Et vous, est-ce que vous ne voudriez pas voir encadrées des photos animées des personnes que vous aimez ? Ce portrait ne serait-il pas encore plus fort animé ?

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Photo de Éole.

Le graphiste

Entre le jeu vidéo et le développement d’applications plus classiques j’ai eu l’occasion de travailler avec un certains nombre de graphistes, et de remarquer comme certains traits se retrouvent souvent chez cette espèce. Aujourd’hui j’ai envie de me faire plaisir, et de vous raconter : le graphiste.

À ceux qui ne me connaissent pas, mon métier est programmeur. Si vous ne situez pas ce que c’est, je vous renvoie à cette phrase d’un game-designer de Blizzard qui résumait la création d’un jeu vidéo :

Programmers make the game run, artists make it beautiful, but it is the designer’s job to make it fun.

Les programmeurs font marcher le jeu, les graphistes le rendent beau, mais c’est au game-designer de le rendre sympa.

En tant que programmeur, on peut être amené à beaucoup communiquer avec des graphistes, et c’est amusant car ce sont deux espèces qui n’ont pas la même apparence, pas la même culture, pas la même approche et qui ne parlent pas la même langue. :-)

Le graphiste se reconnaît d’abord à son allure. Alors que la tenue vestimentaire du programmeur évolue plutôt depuis le jean et teeshirt lorsqu’il est jeune diplômé, vers un habillement dit classique à l’approche de la trentaine, pantalon de ville et chemisette avec peut-être encore quelques référence à la culture geek, le graphiste au contraire est tout droit sorti d’une affiche publicitaire. Coupe de cheveux tendance, pantalon décontracté à la découpe moderne, attributs corporels divers : bracelets, piercings, éventuellement paire de chaussures hors du commun, etc. Attention, ce n’est pas du punk brutal : c’est plus subtil et sophistiqué, même si c’est parfois proche du personnage de jeux vidéos.

Ensuite le graphiste à besoin d’un environnement très particulier pour travailler. Outre la tablette graphique, on reconnaît sans hésitation son bureau à l’écosystème qui s’y est rapidement développé : affiches, Nintendo DS et boites de jeux vidéos, livres d’artworks, feuilles de brouillon avec des dessins esquissés (souvent de grande qualité), figurines et autres objets improbables en nombre et tailles variées (qui peuvent aller jusqu’au dragon de 30cm d’envergure posé sur l’écran). Le graphiste a en effet besoin d’une sollicitation visuelle importante pour être productif.

La salle du groupe de graphiste est normalement bruyante ; c’est ce qui la rend parfaitement incompatible avec l’environnement du programmeur. Le graphiste a besoin d’un flux continu de conversations pour pouvoir travailler. Séparez un graphiste de son groupe pour le mettre dans le bureau austère et silencieux (selon des critères de graphiste) des programmeurs et il va vite montrer des signes de dépression. Mettez au contraire un programmeur dans la salle des graphistes et il ne pourra tout simplement plus travailler du tout.

Le chef des graphistes se reconnaît à la taille de son écran. Son titre est D.A. : il est craint et respecté. Beaucoup rêvent d’être lui car c’est lui qui décide de l’orientation du style graphique, et c’est quand même plus sympa que de faire des textures d’herbe à longueur de journée.

Comme pour les chasseurs, en terme de talent, il y a le bon graphiste et le mauvais graphiste. Quand le bon graphiste vient vous poser une question tout en s’occupant les mains avec une feuille qui traîne sur votre bureau, la feuille termine au mur de votre bureau. Si par chance vous êtes un programmeur très sollicité par un bon graphiste, rapidement les autres programmeurs deviennent jaloux de votre mur. Quand le mauvais graphiste vient vous voir, vous vous retenez de lui expliquer que son animation de personnage qui court est complètement ratée parce que ça ne servirait à rien.

Le graphiste parle une langue différente. Le graphiste expérimenté utilisera sans pitié des termes techniques de typographie ou de composition. Dans un tel cas soit vous vous serez déjà documenté sur le sujet, soit vous aurez affaire à un graphiste pédagogique, soit vous serez largué. Le graphiste peu expérimenté mettra à peu près tout et n’importe quoi derrière une liste relativement courte de mots tels que « flou », « shader », « glow »… et vous aurez toutes les peines du monde à comprendre ce qu’il essaie de vous dire en graphiste. De temps en temps le graphiste essaiera de vous emprunter votre vocabulaire technique mais pour y mettre d’autre chose, et vous devrez penser à traduire.

Le graphiste est étranger à l’idée de système de gestion de versions. C’est normal qu’il ne connaisse pas : les outils de production ne sont pas son domaine de compétence. Mais là je ne dis pas qu’il ne connaît pas, j’insiste sur le fait qu’il y est étranger. Vous aurez beau lui expliquer le principe, le fait que ça permet de retrouver n’importe quelle version précédente d’un fichier pour lui éviter d’avoir à s’en préoccuper, lui montrer comment on s’en sert : vous trouverez régulièrement sur votre dépôt des fichiers texture_backup.png et texture_backup2.png. Vous verrez également fleurir des fichiers créés automatiquement tels que les thumbs.db de Windows, lorsque le graphiste aura tout ajouté automatiquement sans vérifier.

Le graphiste n’accorde d’ailleurs pas la moindre importance aux noms de fichiers et sera incapable de respecter toute règle de nommage quelle qu’elle soit. Le nom d’un fichier créé par ses soins est fonction de son inspiration du moment, et a de fortes chances de changer s’il doit un jour apporter une modification. Vous verrez donc facilement un fond.png à côté d’un background.jpeg et d’un bg_bleu.png, qui seront en fait la même ressource. Il faut être attentif. Souvent c’est votre projet lui même qui vous signalera les nouveautés, non pas parce que vous verrez de nouvelles choses apparaître, mais parce que vous verrez apparaître des choses qui ne marchent pas. Expliquez lui qu’il lui suffit de placer un objet nommé « mine » dans le monde pour avoir une mine créée à cet emplacement, et vous trouverez rapidement tout un tas de « Mine », « mines », « mine1 », « mine_bleue » et autres preuves de créativité. Oubliez l’idée d’essayer de lui expliquer que l’outil d’import ne peut pas deviner ce qu’il voulait faire : faire un outil d’import qui devine ce qu’il voulait faire vous prendra moins de temps. C’est la conclusion à laquelle je suis arrivé en voyant un de mes collègues essayer l’une, puis l’autre méthode.

Le graphiste n’accorde pas non plus d’importance à l’aspect technique. En cela que ce n’est pas son travail, je le soutiendrais entièrement, s’il avait des outils lui permettant de s’abstraire de cet aspect. Mais ce n’est pas le cas : ses outils lui permettent d’exporter dans un luxe possibilités de formats parmi lesquels le choix risque fort d’être arbitraire. Le graphiste vous sortira sans problème une photo en PNG, un aplat en JPEG, des images monochromes en RGBA et des textures dans des résolutions absolument obscènes aux limites techniques des cartes graphiques pour des éléments qui ne feront que quelques pixels à l’écran. Paradoxalement, il pourra vous enseigner malgré lui des détails techniques fort intéressants sur ces formats. C’est par exemple quand un graphiste m’a envoyé une image au format PNG de près de 1Mo pour moins de 500 par 500 pixels que j’ai découvert que ce format gérait les calques : le fichier contenait les dix versions de l’image…

La rigueur dans le positionnement des éléments est étonnamment fluctuante chez le graphiste. Lors de la création d’une interface un peu jolie par exemple, il appartient au graphiste de faire les différentes version d’un bouton (normal, appuyé, sélectionné…) ou d’une fenêtre (active, en arrière plan…) pour ne citer que ces éléments. Les différentes versions venant s’afficher au même endroit selon l’état de l’élément. Naturellement en tant que programmeur, il vous semblera évident que ces versions doivent être calées au pixel près. Si vous travaillez avec un graphiste qui fait des éléments de la même taille et correctement alignés, prenez en soin, c’est un spécimen rare.

Mais à l’inverse, si le graphiste imagine un élément textuel et vous propose un exemple réalisé avec Photoshop, que les astres vous protègent si vous n’avez pas les moyens techniques de reproduire le résultat exactement à l’identique ! L’affichage de texte est d’ailleurs un thème de désaccord très récurrent entre graphistes et programmeurs. Lorsque le graphiste doit imaginer un élément textuel, il se transforme en maquettiste : les images viennent s’agencer et s’aligner autour pour un résultat le plus esthétique possible. Malheureusement il oubliera immanquablement de tenir compte de l’aspect dynamique de ce texte, à l’instar de sa composition. Qu’il s’agisse d’un compteur et il vous proposera un exemple avec deux chiffres qui ne marchera plus avec un ou trois chiffres, ou pire, il vous dessinera des chiffres ne feront pas tous la même largeur, donnant un résultat atroce une fois animé. Qu’il s’agisse de mots, et vous pourrez lire dans ses yeux toute la frustration du monde lorsque vous lui rappellerez que dans la version allemande son texte sera trois fois plus long et ne rentrera pas dans l’espace qu’il a prévu.

Mais pour le coup, dans ce cas là vous pourrez pleurer avec lui d’en être réduits à faire un truc moche et aller noyer votre chagrin ensemble dans le pub en bas du bureau.

Une parenthèse sur l'iPad d'Apple et pourquoi il va cartonner

La semaine dernière Apple ouvrait sa messe tant attendue par beaucoup, notamment la communauté des fans et celles des enthousiastes du tactile : le Keynote. Cela devait mettre fin aux rumeurs galopantes sur la sortie d’une tablette tactile par Apple, révéler ses caractéristiques, son apparence, son nom et son prix. À l’issue de ces révélations, beaucoup ont été déçu et j’en fais partie. Pourtant je suis persuadé que l’iPad va être un énorme succès commercial et même dominer le marché.

Tout d’abord pourquoi une telle déception ? Personne n’attendait de l’iPad qu’il brille dans le noir ou qu’il ait un affichage tout droit sorti de film de science fiction. Mais à le voir, on peut trouver que c’est un produit qui est en retard sur son marché : des tablettes tactiles, il en existe déjà, et celle-ci n’apporte rien de nouveau techniquement. Rien à voir avec l’iPod qui ou le Mac Book Air, qui lors de leur sortie se plaçaient très au dessus de l’existant. D’autre part le design est très décevant : un vulgaire iPhone en plus grand. Il me semble même comporter des erreurs grossières : un clavier tactile alors que l’on sait que cela ne marche que mal, une forme courbée qui empêche de le poser sur une table pour travailler, une interface logiciel d’iPhone, qui si elle est très bien pour un PDA, semble inadaptée à un format de cette taille. Enfin, on s’y attendait, c’est un système complètement fermé dont Apple a le secret.

Je ne compte par contre pas l’absence de caméra, pourtant très critiquée, comme un réel défaut. Cela me semble en effet être une fonctionnalité somme toute mineure : il faut laisser les habitudes se faire avant que faire de la visioconférence avec cette tablette se présente comme un besoin.

Mais alors pourquoi si je lui trouve tous ces défauts, et surtout si j’estime que la concurrence fait déjà mieux techniquement, est-ce que je suis convaincu de son succès ? Parce que c’est Apple ? Pas vraiment. Certes Apple a une force de frappe commerciale et un don pour donner envie d’acheter ses produits qui ont déjà fait leurs preuves. Mais dire que cela va marcher parce que d’habitude c’est le cas est sans intérêt. Non, la vraie raison, le point qui va faire toute la différence, d’après moi, c’est la communauté de développeurs iPhone.

Les interfaces tactiles sont quelque chose de relativement nouveau dans les produits grand public. Les éditeurs ont un énorme manque d’expérience avec ce type d’interface utilisateur, et d’une façon générale une certaine réticence à s’adapter à tout ce qui est nouveau (je pense notamment aux nombreux jeux sur Wii et sur iPhone qui ne tirent aucunement partie de leurs nouveaux types d’interactions et qui ne sont que de vulgaires portages de gameplay classiques). L’écosystème des applications sur tablettes a donc toutes les chances d’être un joyeux bordel parfaitement inutilisable, très hétérogène et avec des interactions très pauvres.

Or le système d’AppStore tord le cou d’emblée à ces deux problèmes. En effet Apple fournit un SDK, émet des recommandations strictes et contrôle toute application avant d’en permettre la mise sur l’AppStore, ce qui règle le problème de l’hétérogénéité. Mais surtout, surtout, ce SDK est le même que celui qu’utilisent les développeurs iPhone depuis deux ans. Cela signifie qu’alors que la tablette n’est pas encore commercialisée, il existe déjà une énorme communauté de développeurs qui savent déjà ou presque développer pour l’iPad. Elle est là la différence.

Comparez cela aux diverses tablettes tournant sous Windows Seven ou autre…

Utiliser un clavier PC AZERTY sous Mac OS X

Outre un enthousiasme modéré pour la disposition du clavier Mac, comme j’utilise un clavier de type PC la plupart du temps tandis que je travaille sur Mac au bureau, afin d’éviter de devoir changer mes réflexes à l’échelle de la journée, j’utilise un clavier PC sur le Mac également. On trouve très facilement sur le net des dispositions de clavier Mac pour PC, mais pas vraiment l’inverse, et les rares que j’ai trouvés ne m’ont pas semblé satisfaisants. J’ai donc pris le temps de configurer intégralement ma disposition clavier, que vous pouvez télécharger en bas de ce billet.

Cela m’a d’ailleurs permis d’ajouter au passage quelques combinaisons de touches personnelles donnant accès à des caractères brillant par leur absence du clavier AZERTY (lettres accentuées majuscules et « Ç » cédille majuscule grâce à la touche CAPS LOCK, ligatures « Æ » et « Œ » et avec la touche Alt et respectivement « A » et « O ») : pouvoir les utiliser sans recourir à des astuces ou des fonctionnalités dépendantes de l’éditeur est un plaisir quotidien. L’outil utilisé pour écrire cette disposition est le logiciel Ukelele.

Voici donc le fichier de configuration, à placer dans le répertoire adapté (/Library/Keyboard Layouts/ ou ~/Library/Keyboard Layouts/) pour pouvoir utiliser cette disposition. Une fois votre session fermée puis ouverte à nouveau, la nouvelle disposition sera accessible depuis le panneau International des Préférences Système. En espérant que cela vous rende service. ;-)

Disposition clavier PC AZERTY pour Mac OS X.

La programmation n'est pas un art

Il arrive de rencontrer au détour d’une page Internet des discussions sur la question de savoir si la programmation est-elle un art. Ma réponse à cette question est très tranchée : non, la programmation n’est pas un art.

La première question à se poser pour en débattre est ce qu’est l’art. Des générations de penseurs ayant été bien en peine d’y répondre, voyant systématiquement leurs artistes contemporains se faire un plaisir d’invalider par l’exemple leurs définitions successives (non l’art n’est pas forcément beau par exemple), je vais éviter soigneusement ce jeu auquel on perd des plumes facilement. Je vais plutôt me limiter à ce que l’art peut faire.

L’art peut émouvoir.

Un livre, un poème, un dessin, une peinture, une photo, une musique, une pièce de théâtre, un film, une danse, un opéra savent émouvoir. Avec une finesse parfois déconcertante. Un ornement floral peut exprimer aussi bien la passion que le deuil de même qu’une architecture peut exprimer le romantisme, le respect, le bien-être ou l’angoisse. Si l’on s’interroge sur ce qu’on considère habituellement comment tenant de l’artistique, on constate qu’une caractéristique de l’art est de pouvoir exprimer et communiquer, sciemment, des émotions.

Un programme informatique quant à lui exprime des concepts. Il ne communique aucune émotion. Ce n’est pas un art. On peut certes faire de l’art grâce à la programmation, mais elle n’en est pas un art pour autant : la sculpture est un art mais pas le maniement du ciseau en soi. Il existe certes plusieurs façons de résoudre un problème, dont certaines sont plus élégantes que d’autres, mais savoir les choisir tient de la compétence et non de l’art. Bien programmer est certes tout un art, mais maîtriser l’art de la programmation ne rend pas plus artiste que de maîtriser l’art de démontrer des théorèmes.

Non, la programmation n’est pas un art.

À vrai dire j’ai une certaine incompréhension envers cette tentative d’élever, si tant est que ce terme soit adapté, la programmation au rang d’art. Comme si sa nature scientifique était insuffisante pour la rendre digne d’intérêt et que la qualification d’art seule lui permettait d’acquérir des lettres de noblesse supposées manquantes.

Bon, tout ceci étant dit, je veux bien accorder qu’un programme peut faire ressentir de l’angoisse, faire rire, mettre en colère ou simplement donner envie pleurer. ;-)

Contemplation