{"id":323,"date":"2010-09-18T18:15:05","date_gmt":"2010-09-18T16:15:05","guid":{"rendered":"http:\/\/zavie.free.fr\/lousodrome\/?p=323"},"modified":"2010-09-18T18:15:05","modified_gmt":"2010-09-18T16:15:05","slug":"une-analyse-de-mirrors-edge","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/lousodrome.net\/blog\/blog\/2010\/09\/18\/une-analyse-de-mirrors-edge\/","title":{"rendered":"Une analyse de Mirror&#039;s Edge"},"content":{"rendered":"<h2>Introduction<\/h2>\n<p>\u00c0 l&rsquo;occasion d&rsquo;une promotion j&rsquo;ai r\u00e9cemment achet\u00e9 le jeu r\u00e9alis\u00e9 par <a href=\"http:\/\/www.dice.se\/\">DICE<\/a> (studio su\u00e9dois notamment connu pour la s\u00e9rie des Battlefield) : <a href=\"http:\/\/www.mirrorsedge.com\/\">Mirror&rsquo;s Edge<\/a>. S\u00e9duit d\u00e8s le premier niveau, je l&rsquo;avais recommand\u00e9 \u00e0 un groupe d&rsquo;amis en d\u00e9taillant plusieurs points qui m&rsquo;avaient marqu\u00e9. L&rsquo;\u00e9change de mails ayant suivi avait permis de mettre le doigt sur d&rsquo;autres qualit\u00e9s ainsi que sur des d\u00e9fauts. C&rsquo;est ce que cet article pr\u00e9sente.<\/p>\n<p>Mirror&rsquo;s Edge, j&rsquo;en avais entendu parler quand il \u00e9tait sorti. Le character design, avec pour personnage principal une jeun femme de type eurasiatique portant des tatouages remarquablement obscurs, m&rsquo;avait sembl\u00e9 commercial \u00e0 souhaits et je n&rsquo;avais pas tellement pr\u00eat\u00e9 attention au gameplay, le laissant au stade de pourquoi pas\u00a0\u00bb. L&rsquo;affiche du jeu ne m&rsquo;avait d&rsquo;ailleurs pas attir\u00e9, au contraire presque. Mais en voyant quelques vid\u00e9os plusieurs mois plus tard, quelque chose avait aussit\u00f4t retenu mon attention : l&rsquo;atmosph\u00e8re visuelle. Ces images m&rsquo;ont rappel\u00e9 ce que j&rsquo;ai pu ressentir devant le paysage urbain en plein Tokyo : le soleil, les vitres et l&rsquo;acier, les volumes, la sensation \u00e0 la fois d&rsquo;espace et d&rsquo;horizon charg\u00e9, les grues, les c\u00e2bles&#8230; Cela m&rsquo;a donn\u00e9 l&rsquo;envie de tester le jeu un jour. Ce que j&rsquo;ai donc finalement pu faire r\u00e9cemment.<\/p>\n<p>Le principe de Mirror&rsquo;s Edge est le suivant : on contr\u00f4le un personnage en point de vue subjectif, un coursier clandestin dans une hypoth\u00e9tique ville sous r\u00e9gime autoritaire, et l&rsquo;on doit jouer le yamakazi pour atteindre un point donn\u00e9 dans ce paysage urbain.<\/p>\n<h2>Sur l&rsquo;aspect visuel<\/h2>\n<p>Le point qui me semble le plus remarquable dans ce jeu, et ce d&rsquo;autant plus du fait de mon int\u00e9r\u00eat pour ce domaine, est son aspect visuel, qui est impressionnant. Pas tant au sens technique qu&rsquo;aux sens esth\u00e9tique et \u00e9motionnel. C&rsquo;est soign\u00e9, les couleurs sont travaill\u00e9es, les immeubles ont des tons dor\u00e9s par la lumi\u00e8re, la ville est \u00e0 perte de vue, les perspectives sont exploit\u00e9es pour donner des impressions de vertige, les cascades sont \u00e9piques.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/sunny2.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/sunny2-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>Il y a une foule de d\u00e9tails qui viennent rendre l&rsquo;environnement tr\u00e8s r\u00e9aliste. Le ciel est d&rsquo;un bleu profond de temp\u00eate de beau temps avec un horizon un peu charg\u00e9 de cet air de ville, tandis que des vapeurs \u00e9vanescentes, tr\u00e8s cr\u00e9dibles, sont d\u00e9gag\u00e9es par certaines chemin\u00e9es. L&rsquo;on regarde vers le haut et l&rsquo;on voit passer un avion de ligne laissant une tra\u00een\u00e9e dans le ciel. L&rsquo;on regarde en bas et l&rsquo;on aper\u00e7oit des voitures et des pi\u00e9tons (ils ont du glissement dans l&rsquo;animation de marche, mais ce n&rsquo;est pas dramatique). Quelques rues plus loin un groupe d&rsquo;oiseaux s&rsquo;envole&#8230;<\/p>\n<p>La s\u00e9quence d&rsquo;intro de l&rsquo;histoire commence par un petit parcours depuis une hauteur, tandis que l&rsquo;on voit des cr\u00e9dits align\u00e9s sur les b\u00e2timents et rappelant fortement la demo de Farbrausch, <a title=\"fr-041: Debris\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wqu_IpkOYBg&amp;fmt=22\">fr-041 Debris<\/a>. Et puis \u00e7a court le long de corniches, \u00e7a d\u00e9vale d&rsquo;improbables pentes, \u00e7a regarde en contrebas le trafic, \u00e7a saute pour atteindre une grue d&rsquo;un b\u00e2timent en face tandis que le th\u00e8me musical d\u00e9marre, parfaitement synchronis\u00e9 avec la r\u00e9ception du saut&#8230;<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/crane.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/crane-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>L&rsquo;image est prenante, c&rsquo;est spectaculaire. C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs l&rsquo;un des points tr\u00e8s positifs du jeu : \u00eatre accueilli d\u00e8s le d\u00e9but par une sc\u00e8ne soign\u00e9e de la sorte est vraiment appr\u00e9ciable. Sym\u00e9triquement, la sc\u00e8ne de fin du jeu est \u00e9galement tr\u00e8s bien r\u00e9alis\u00e9e, quoiqu&rsquo;usant un peu de facilit\u00e9.<\/p>\n<h3>La couleur<\/h3>\n<p>Le jeu a une identit\u00e9 graphique forte avec une symbolique bas\u00e9e sur la couleur. Le d\u00e9cor est dans son ensemble atone : sol, mur, objets divers, et m\u00eame plantes et arbres sont blancs. Ce blanc pl\u00e2treux \u00e9pur\u00e9, tout en renvoyant \u00e0 l&rsquo;id\u00e9e de perfection de la ville, renforce la sensation de beau temps (lorsqu&rsquo;il fait beau et lumineux, on per\u00e7oit moins bien les couleurs en ville). C&rsquo;est \u00e9galement un moyen de diminuer la charge visuelle, facilitant ainsi la compr\u00e9hension de l&rsquo;environnement.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/white.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/white-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>Les lieux avec lesquels on est amen\u00e9 \u00e0 interagir sont au contraire caract\u00e9ris\u00e9s par une couleur sp\u00e9cifique, appuy\u00e9e et uniform\u00e9ment partag\u00e9e par les \u00e9l\u00e9ments de l&rsquo;endroit : murs, mobilier, moquette, drapeaux, stores&#8230; Les tons sont alors vifs et chatoyants, contrastant avec le blanc de craie de la ville : vert, bleu, orange, jaune, rouge&#8230; Je cherche encore \u00e0 comprendre le sens des ces teintes. J&rsquo;ai l&rsquo;impression qu&rsquo;elles sont simplement altern\u00e9es, mais je ne serais pas surpris qu&rsquo;il y ait une symbolique. Enfin pour ponctuer cette identit\u00e9 visuelle, le rouge est un indicateur du chemin \u00e0 suivre : une porte \u00e0 ouvrir, une rampe depuis laquelle sauter, une barre \u00e0 laquelle s&rsquo;accrocher, une caisse sur laquelle prendre appui&#8230; Un \u00e9l\u00e9ment neutre devient rouge lorsque l&rsquo;on s&rsquo;en approche. Ce c\u00f4t\u00e9 dynamique peut donner une impression de guidage appuy\u00e9. Cependant ces indicateurs ne sont que des indices et il y a la plupart du temps des chemins diff\u00e9rents qui restent possibles. Si tout ce qui peut \u00eatre utilis\u00e9 avait \u00e9t\u00e9 statiquement en rouge, la surcharge visuelle aurait vraisemblablement rendu la chose sans int\u00e9r\u00eat. Au final je pense que le compromis est correct.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/color1.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/color1-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/color2.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/color2-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/color3.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/color3-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>\u00c0 noter que l&rsquo;objectif final est souvent rouge \u00e9galement. Cette couleur a donc une certaine signification, qui va au del\u00e0 du simple indice. Il y a d&rsquo;ailleurs une r\u00e9f\u00e9rence dans l&rsquo;un des messages de propagande s\u00e9curitaire de l&rsquo;univers du jeu, expliquant que les coursiers ont une pr\u00e9f\u00e9rence pour cette couleur.<\/p>\n<p>Au final cette ambiance visuelle est faite de d\u00e9cors blancs ponctu\u00e9s d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments vifs, baignant dans la lumi\u00e8re sous un grand Soleil : c&rsquo;est rafraichissant, personnellement j&rsquo;aime beaucoup. Tous ces jeux qui se d\u00e9roulent dans le noir me so\u00fblent. L\u00e0 il fait beau, le ciel est magnifique, les couleurs sont marqu\u00e9es&#8230; C&rsquo;est vraiment chouette.<\/p>\n<h3>La lumi\u00e8re<\/h3>\n<p>La lumi\u00e8re est quant \u00e0 elle tr\u00e8s belle. Comme je le disais, les immeubles ont vraiment l&rsquo;air d&rsquo;\u00eatre \u00e9clair\u00e9s par le Soleil. Mais \u00e7a va plus loin que \u00e7a : d&rsquo;une fa\u00e7on g\u00e9n\u00e9rale, les shaders sont d&rsquo;une tr\u00e8s grande qualit\u00e9, le d\u00e9cor b\u00e9n\u00e9ficie de la touche irrempla\u00e7able d&rsquo;une illumination globale, et les techniques de rendu sont ma\u00eetris\u00e9es et tr\u00e8s bien dos\u00e9es. Les tours ont l&rsquo;air de tours, les canalisations ont l&rsquo;air de canalisations, les parpaings peints grossi\u00e8rement ont l&rsquo;air de parpaings peints grossi\u00e8rement, le sol en b\u00e9ton a l&rsquo;air de sol en b\u00e9ton&#8230;<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/sunny3.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/sunny3-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>Certains b\u00e2timents ont des \u00e9chafaudages (classique) dont certains avec des b\u00e2ches&#8230; qui ondulent avec le vent ! Bon, ce n&rsquo;est qu&rsquo;une animation de la texture de normal map, mais c&rsquo;est vraiment bien fait : \u00e7a rend parfaitement la b\u00e2che et son reflet changeant au rythme du vent (je soup\u00e7onnais qu&rsquo;en activant PhysX c&rsquo;\u00e9tait le genre de d\u00e9tail qui devenait encore plus r\u00e9aliste : on m&rsquo;a confirm\u00e9 que les b\u00e2ches se d\u00e9chiquetaient m\u00eame avec les tirs, mais je n&rsquo;ai malheureusement pas encore eu l&rsquo;occasion de le voir, faute de mat\u00e9riel compatible).<\/p>\n<p>Bref, c&rsquo;est vraiment du beau boulot.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/shading1.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/shading1-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/shading2.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/shading2-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/shading3.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/shading3-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>Par contre la lumi\u00e8re, c&rsquo;est du HDR (High Dynamic Range). Avec les  avantages et les inconv\u00e9nients que \u00e7a implique. C&rsquo;est mieux fait dans  l&rsquo;ensemble que dans Half-Life 2, o\u00f9 \u00e7a avait tendance \u00e0 saturer les  couleurs et \u00e0 rendre moins joli (je trouve), et \u00e7a rend bien  l&rsquo;impression d&rsquo;ext\u00e9rieur tr\u00e8s lumineux. On regarde une fa\u00e7ade \u00e9clair\u00e9e  en sortant d&rsquo;une zone un peu ombr\u00e9e : c&rsquo;est tout blanc et \u00e7a se pr\u00e9cise  petit \u00e0 petit. On retourne \u00e0 l&rsquo;ombre : on y voit mais c&rsquo;est tr\u00e8s sombre,  et puis \u00e7a s&rsquo;adapte. Le souci est que parfois c&rsquo;est trop lent, ce qui peut poser un probl\u00e8me notamment dans les courses contre la montre. Le reste du temps ce n&rsquo;est pas trop g\u00eanant (\u00e0 noter que le  HDR se r\u00e8gle mal au respawn).<\/p>\n<h3>L&rsquo;\u00e9tendue du terrain<\/h3>\n<p>Les niveaux sont plut\u00f4t grands et on a au premier abord une impression de libert\u00e9, m\u00eame si on comprend vite quelles sont les limites. Inutile d&rsquo;esp\u00e9rer trouver un chemin pour descendre depuis le vingti\u00e8me \u00e9tage jusque dans la rue si le niveau est cens\u00e9 se passer sur les toits. D&rsquo;un b\u00e2timent, on ne verra donc que le toit ou quelques \u00e9tages, et on joue g\u00e9n\u00e9ralement entre une demi douzaine de b\u00e2timents tout au plus, mais on garde l&rsquo;impression d&rsquo;\u00eatre dans une ville, et une grande, pas un bout de terrain dans une skybox. La qualit\u00e9 des textures sur les b\u00e2timents auxquels on n&rsquo;a pas acc\u00e8s se d\u00e9grade rapidement avec la distance, mais \u00e7a passe \u00e9tonnamment bien.<\/p>\n<p>L&rsquo;\u00e9cran d&rsquo;accueil du jeu montre une grande m\u00e9tropole d\u00e9velopp\u00e9e autour d&rsquo;une baie, dans un rendu compl\u00e8tement \u00e9pur\u00e9 : formes relativement basiques, pas de texturage alb\u00e9do, juste un bel \u00e9clairage global, ce qui l\u00e0 aussi \u00e7a rend tr\u00e8s bien d&rsquo;ailleurs. Si chaque niveau est une zone bien d\u00e9limit\u00e9e, manifestement ils ont pouss\u00e9 le vice jusqu&rsquo;\u00e0 imaginer vraiment cette ville compl\u00e8te et situer ces niveaux en des points de cette ville, ou prend alors place l&rsquo;action.<\/p>\n<h3>La vue subjective<\/h3>\n<p>L&rsquo;image est en vue subjective et contrairement \u00e0 Half-Life on voit son propre corps : bras, mais aussi jambes. En voyant les vid\u00e9os, je craignais que cela ne passe pas. En pratique c&rsquo;est tr\u00e8s bien fait : on a vraiment l&rsquo;impression que c&rsquo;est soi. Plus remarquable, le jeu arrive tr\u00e8s bien \u00e0 nous faire prendre conscience de notre posture compl\u00e8te \u00e0 tout instant. En cela il est particuli\u00e8rement immersif.<\/p>\n<p>Le personnage fait aussi parfois certains mouvements qui peuvent manquer de naturel, et qui servent \u00e0 mon avis \u00e0 donner un feedback, comme placer la main sur le mur d\u00e8s que l&rsquo;on en est suffisamment pr\u00e8s. Au final cela renforce la compr\u00e9hension que l&rsquo;on a de sa situation.<\/p>\n<p>Comme on voit ses propres pieds, il est tentant de se demander ce que \u00e7a donne en tournant sur place, simplement en regardant dans diff\u00e9rentes directions. J&rsquo;ai test\u00e9 : \u00e7a ne glisse pas, elle (oui elle : notre personnage est une fille) replace ses pieds de fa\u00e7on assez correcte, m\u00eame si on peut facilement lui faire placer un pied dans le vide.<\/p>\n<p>Le c\u00f4t\u00e9 immersif est pouss\u00e9 au niveau des mouvements de la t\u00eate \u00e9galement, lorsque l&rsquo;on court ou pendant une roulade. Un bon compromis semble avoir \u00e9t\u00e9 trouv\u00e9, alliant un certain r\u00e9alisme, une augmentation de la prise de conscience de sa propre posture et l&rsquo;absence de g\u00eane visuelle entra\u00een\u00e9e par ces mouvements.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/feet.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/feet-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"282\" \/><\/a><\/p>\n<h3>Le flou<\/h3>\n<p>Deux types de flou viennent achever le rendu : un flou de mouvement et un flou de profondeur de champ. Lorsque l&rsquo;on court ou pendant les sauts, un l\u00e9ger effet de flou directionnel vient discr\u00e8tement rendre les bords moins nets. Il n&rsquo;est pas d&rsquo;une grande qualit\u00e9, puisque l&rsquo;on peut distinguer sur une capture les diff\u00e9rentes images qui le composent, mais \u00e7a pas un probl\u00e8me pendant le jeu. L&rsquo;augmentation d&rsquo;impression de vitesse est sensible et l&rsquo;effet n&rsquo;est pas intrusif.<\/p>\n<p>Il y a donc d&rsquo;autre part un flou de profondeur de champ qui s&rsquo;adapte \u00e0 ce que l&rsquo;on voit. Je suppose que du point de vue du gameplay \u00e7a permet de ne pas surcharger le joueur d&rsquo;informations, mais d&rsquo;une part il n&rsquo;est pas tr\u00e8s joli (le flou est propre mais la transition net\/flou est un peu cheap), et d&rsquo;autre part je trouve la mise au point trop lente. Bon \u00e7a reste un probl\u00e8me esth\u00e9tique : jusqu&rsquo;ici \u00e7a ne m&rsquo;a pas g\u00ean\u00e9. Mais il faut avouer que quand on grimpe une goutti\u00e8re et qu&rsquo;on ne voit pas au del\u00e0 de 2m, c&rsquo;est moche.<\/p>\n<h3>Les personnages<\/h3>\n<p>Malgr\u00e9 un niveau de d\u00e9tail \u00e9lev\u00e9, les personnages sont assez laids et rendent moins bien que dans Half-Life 2, jeu pourtant plus ancien d&rsquo;une g\u00e9n\u00e9ration et dont les mod\u00e8les sont nettement moins d\u00e9taill\u00e9s. Mal coup\u00e9s, des cheveux en pl\u00e2tre, des ombres faisant tendre les couleurs vers des teintes peu naturelles, des limites entre meshes bien nettes et d&rsquo;autant plus visibles que le texturage est insuffisant&#8230; C&rsquo;est dommage, surtout que \u00e7a ne donne pas l&rsquo;impression qu&rsquo;ils ne pouvaient pas faire autrement. D&rsquo;ailleurs, alors que visuellement  l&rsquo;ensemble est plut\u00f4t d&rsquo;une grande qualit\u00e9, on remarque que les  textures p\u00eachent par endroits. Il est possible aussi que ce soit en partie d\u00fb \u00e0 ma carte graphique, mais un jeu devrait \u00eatre beau m\u00eame s&rsquo;il ne dispose pas du meilleur mat\u00e9riel.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/character1.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/character1-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/character2.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/character2-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Le sc\u00e9nario<\/h2>\n<p>Les diff\u00e9rents \u00e9pisodes de l&rsquo;histoire sont ponctu\u00e9s de cin\u00e9matiques assez sympa. Alors que le jeu est plut\u00f4t dans le r\u00e9alisme, en utilisant une symbolique bien int\u00e9gr\u00e9e, les s\u00e9quences sont dans un style dessin anim\u00e9, qui rappelle fortement Another World ou Flash Back. C&rsquo;est inattendu mais bienvenu.<\/p>\n<p>Malheureusement le sc\u00e9nario est \u00e0 mon avis un des points faibles du jeu. Il y a certes une trame, mais la construction reste assez classique. C&rsquo;est du sc\u00e9nario lin\u00e9aire de jeu vid\u00e9o, dans lequel on ne se sent pas du tout impliqu\u00e9 : des s\u00e9quences cin\u00e9matiques, des r\u00e9v\u00e9lations&#8230; et maintenant ? Maintenant tu cours.<\/p>\n<p>La possibilit\u00e9 de faire des choix comme dans Deus Ex aurait pu \u00eatre int\u00e9ressante : aussi bien des choix de strat\u00e9gie d&rsquo;approche discr\u00e8tement par le conduit d&rsquo;a\u00e9ration, ou spectaculairement en traversant la baie vitr\u00e9e), que des choix de sc\u00e9nario (deux objectifs, un seul r\u00e9alisable). Cela dit la d\u00e9cision de ne pas donner cette dimension au jeu se justifie tout \u00e0 fait.<\/p>\n<p>Le jeu tente \u00e9galement de donner de la profondeur \u00e0 son univers en diss\u00e9minant des \u00e9l\u00e9ments de sc\u00e9nario et de contexte dans le d\u00e9cor, comme l&rsquo;ont fait d&rsquo;autres jeux. C&rsquo;est limit\u00e9 le plus souvent \u00e0 une affiche dans un ascenseur. Je trouve cela moyennement r\u00e9ussi : le r\u00e9sultat est un peu surfait.<\/p>\n<p>Enfin, le b\u00e2t blesse sur l&rsquo;histoire m\u00eame, qui nous am\u00e8ne \u00e0 tuer des flics alors que l&rsquo;on cherche \u00e0 innocenter sa s\u0153ur accus\u00e9e de meurtre. Cherchez l&rsquo;erreur&#8230;<\/p>\n<h2>Le gameplay<\/h2>\n<p>Au premier abord le gameplay me semble plut\u00f4t bien r\u00e9gl\u00e9, avec une impression qu&rsquo;il suffit d&rsquo;appuyer sur la touche \u00e0 tout faire et le jeu va comprendre selon la situation. Par contre il souffre d&rsquo;une trop grande exigence au niveau de la synchronisation, un point sur lequel je vais revenir plus en d\u00e9tail.<\/p>\n<h3>Duck Hunt<\/h3>\n<p>Le principe du jeu est finalement un peu du genre Prince of Persia, mais en premi\u00e8re personne et avec de la pression. Dans le vieux Prince of Persia, on avait une heure pour tout finir, mais une certaine tranquillit\u00e9. Ici on est poursuivi par des flics qui tirent \u00e0 vue, du coup on cavale en cherchant du regard sur quelle caisse on va pourvoir grimper. C\u00f4t\u00e9 cent \u00e0 l&rsquo;heure, c&rsquo;est tr\u00e8s r\u00e9ussi.<\/p>\n<p>Pourtant \u00e7a reste surtout du cirque : on se fait canarder par une mitrailleuse \u00e0 bord d&rsquo;un h\u00e9licopt\u00e8re sans se faire toucher ou presque. Par moments on sent m\u00eame que l&rsquo;on pourrait rester et faire une pause derri\u00e8re un bloc de clim pendant que l&rsquo;h\u00e9lico s&rsquo;excite. Les ennemis pi\u00e9tons sont plus agressifs : ils suivent tant qu&rsquo;ils sont dans leur graphe. :) Pour se d\u00e9fendre on peut les fuir, les d\u00e9sarmer, les frapper, les pousser dans le vide quand la situation le permet ou les tuer avec des armes r\u00e9cup\u00e9r\u00e9es (ce n&rsquo;est cependant pas un FPS \u00e0 la Quake : le nombre de munitions n&rsquo;est pas indiqu\u00e9, et au bout d&rsquo;un moment le flingue est vide et est jet\u00e9 de c\u00f4t\u00e9).<\/p>\n<p>C&rsquo;est donc surtout une question d&rsquo;ambiance : \u00e7a siffle, il y a des impacts, les carreaux volent&#8230; Parfois d&rsquo;ailleurs les tirs guident en explosant une fen\u00eatre, montrant la direction \u00e0 prendre. Souvent on ne voit pas d&rsquo;o\u00f9 viennent ces tirs et on se demande qui arrive \u00e0 tirer jusque l\u00e0, mais le jeu arrive tr\u00e8s bien \u00e0 ne pas donner envie de s&rsquo;arr\u00eater pour en avoir le c\u0153ur net. Malheureusement \u00e0 force de se faire syst\u00e9matiquement tirer dessus \u00e0 tous bouts de champ, il faut reconna\u00eetre c&rsquo;est un peu lourd. Heureusement quand on se fait toucher, l&rsquo;\u00e9cran ne bouge pas trop, les couleurs sont juste d\u00e9satur\u00e9es. On n&rsquo;a d&rsquo;ailleurs pas de barre de vie : on se prend des balles, mais tant que c&rsquo;est raisonnable :-) on n&rsquo;y laisse pas sa peau.<\/p>\n<p>Quelque chose que je trouve \u00e9galement dommage dans ce choix, c&rsquo;est qu&rsquo;alors que les d\u00e9cors sont magnifiques, on n&rsquo;a pas le temps d&rsquo;en profiter. Les game designers voulaient vraiment que l&rsquo;on passe son temps \u00e0 courir, \u00e9viter les tirs, d\u00e9valer les toits, enfoncer les portes (ces passages rendent tr\u00e8s tr\u00e8s bien d&rsquo;ailleurs : on enfonce une porte, on court dans les corridors sans \u00eatre s\u00fbr d&rsquo;o\u00f9 on va&#8230; visuellement \u00e7a fait un peu film dont vous \u00eates le h\u00e9ros)&#8230; Or j&rsquo;aurais bien aim\u00e9 des passages plus calmes, plus graphiques, comme devoir faire une longue corniche et escalader tranquillement un truc pour faire une pause et appr\u00e9cier le soin apport\u00e9 \u00e0 la ville.<\/p>\n<h3>Les poursuites<\/h3>\n<p>Une question qui m&rsquo;a \u00e9t\u00e9 pos\u00e9e par un ami \u00e9tait de savoir si le jeu pr\u00e9sentait des sc\u00e8nes de poursuites, un classique dans les jeux que l&rsquo;on pourrait qualifier \u00ab\u00a0de franchissement\u00a0\u00bb. Ce type d&rsquo;\u00e9pisode est en g\u00e9n\u00e9ral efficace pour mettre de la pression, sans pour autant \u00eatre p\u00e9nible comme lorsqu&rsquo;on se fait tirer dessus.<\/p>\n<p>Il y a une premi\u00e8re sc\u00e8ne o\u00f9 l&rsquo;on doit courir apr\u00e8s un personnage en fuite. Malheureusement la qualit\u00e9 de la sc\u00e8ne est g\u00e2ch\u00e9e par le fait qu&rsquo;il attend lorsque l&rsquo;on est en retard, faisant des signes de provocation pour que l&rsquo;on voie bien par o\u00f9 il est pass\u00e9.<\/p>\n<p>Je crois qu&rsquo;ils auraient pu le laisser courir au contraire et faire perdre quand on est trop distanc\u00e9. \u00c7a aurait pos\u00e9 le probl\u00e8me de l&rsquo;apprentissage par c\u0153ur du parcours, mais \u00e7a aurait aussi \u00e9t\u00e9 une excellente occasion de g\u00e9n\u00e9rer un chemin diff\u00e9rent \u00e0 chaque fois.<\/p>\n<p>Il y a plus tard plusieurs sc\u00e8nes o\u00f9 interviennent des m\u00e9chants capables de nous suivre, et l&rsquo;on est alors oblig\u00e9 de fuir, seul contre plusieurs. Courant droit devant sans se retourner, il ne reste que les bruits pour \u00e9valuer \u00e0 quel point on est talonn\u00e9, ce qui est particuli\u00e8rement immersif. Malheureusement si l&rsquo;on est rattrap\u00e9, le r\u00e9sultat est d\u00e9cevant : on se prend des coups sans r\u00e9el autre effet que de simplement perturber la progression. Il aurait peut-\u00eatre mieux valu consid\u00e9rer qu&rsquo;une fois rattrap\u00e9 l&rsquo;on \u00e9tait pris.<\/p>\n<h3>Die and retry<\/h3>\n<p>Un aspect particuli\u00e8rement frustrant, et m\u00eame p\u00e9nible, de ce jeu est son aspect tr\u00e8s \u00ab\u00a0die &amp; retry\u00a0\u00bb. On meurt une fois, deux fois, trois fois, dix fois au m\u00eame endroit, et puis \u00e7a passe. Je trouve que c&rsquo;est un moyen tr\u00e8s artificiel d&rsquo;augmenter la dur\u00e9e de vie du jeu, puisque l&rsquo;essentiel consiste alors \u00e0 faire la m\u00eame chute de dix \u00e9tages ou se faire tuer par le m\u00eame groupe de m\u00e9chants encore et encore.<\/p>\n<p><a href=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/sunny1.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"\/blog\/wp-content\/images\/mirrors-edge\/sunny1-small.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/a><\/p>\n<p>Il y a essentiellement trois raisons \u00e0 ces morts \u00e0 r\u00e9p\u00e9tition :<\/p>\n<ul>\n<li>Les acrobaties sont difficile \u00e0 r\u00e9aliser, notamment pour des raisons de timing. Je pense en particulier \u00e0 une qui consiste \u00e0 sauter contre un mur pour prendre appui et sauter dans la direction oppos\u00e9e : espace, A, espace&#8230; le timing est pr\u00e9cis et j&rsquo;\u00e9choue r\u00e9guli\u00e8rement la man\u0153uvre ; de m\u00eame il arrive fr\u00e9quemment que sur un saut difficile, alors que j&rsquo;ai l&rsquo;impression de r\u00e9aliser la m\u00eame performance, d&rsquo;obtenir des r\u00e9sultats tr\u00e8s diff\u00e9rents, depuis la chute comme une pierre, \u00e0 l&rsquo;arriv\u00e9e confortable, en passant par le rattrapage du bout des doigts. Mon impression est que le probl\u00e8me vient du fait qu&rsquo;un certain nombre de mouvements doivent se faire \u00e0 des positions ou instants pr\u00e9cis, alors que le champ visuel rend difficile l&rsquo;appr\u00e9ciation.<\/li>\n<li>On ne sait pas ce que l&rsquo;on peut faire : dans Prince of Persia, premier du nom, on savait pr\u00e9cis\u00e9ment ce que l&rsquo;on pouvait atteindre et ce que l&rsquo;on ne pouvait pas, et dans quelles conditions (saut arr\u00eat\u00e9, saut avec de l&rsquo;\u00e9lan, arriv\u00e9e sur les pieds, arriv\u00e9e accroch\u00e9&#8230;). Ici on ne conna\u00eet pas les caract\u00e9ristiques du personnage, qui de plus sont relativement hors normes. Par exemple on peut courir sur un mur mais sur une distance limit\u00e9e. Moi je ne sais pas courir sur un mur en vrai, donc ma distance c&rsquo;est z\u00e9ro. Le personnage, j&rsquo;ai r\u00e9ussi \u00e0 lui faire enjamber des distances de plus de cinq m\u00e8tres. Alors je ne sais jamais si \u00e7a va passer. Pire : je n&rsquo;ai parfois m\u00eame pas le r\u00e9flexe. J&rsquo;ai eu le m\u00eame probl\u00e8me sur certains passages o\u00f9 des sauts \u00e0 faire me semblaient irr\u00e9alistes.<\/li>\n<li>les combats sont difficiles, ce qui, dans la mesure o\u00f9 l&rsquo;on sent tr\u00e8s nettement que ce n&rsquo;est pas le but du jeu, ne serait pas un probl\u00e8me s&rsquo;il n&rsquo;y avait pas des passages o\u00f9 l&rsquo;on n&rsquo;a pas le choix.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Il pourrait \u00eatre tentant d&rsquo;interpr\u00e9ter ces remarques par \u00ab\u00a0le jeu est trop dur\u00a0\u00bb et croire que la solution serait de le travestir en supprimant toute difficult\u00e9. Or ce n&rsquo;est pas mon propos. Je n&rsquo;ai rien contre les jeux allant loin dans la difficult\u00e9, au contraire m\u00eame. Mais avoir un niveau \u00e9lev\u00e9 ne signifie pas avoir l&rsquo;impression que le game designer a d\u00e9cid\u00e9 : \u00ab\u00a0ici, le joueur meurt\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>On peut ajouter que du point de vue de l&rsquo;\u00e9valuation des obstacles, il manque \u00e0 ce jeu un exercice visant \u00e0 montrer au joueur ses limites, ou \u00e9ventuellement un feedback visuel lui permettant de savoir si une acrobatie est faisable.<\/p>\n<h3>L&rsquo;IA<\/h3>\n<p>L&rsquo;IA est dans l&rsquo;ensemble tr\u00e8s simple, et navigue manifestement entre des waypoints. Il est facile de lui faire faire demi tour par exemple. C&rsquo;est tr\u00e8s suffisant la plupart du temps, mais \u00e7a montre ses limites dans certaines sc\u00e8nes.<\/p>\n<p>L&rsquo;action de viser semble reposer sur une astuce : les m\u00e9chants nous visent en permanence \u00e0 partir du moment o\u00f9 ils sont en mode m\u00e9chant, et tirent lorsqu&rsquo;on voit leur arme. \u00c7a ne veut pas dire que si on tourne le dos \u00e0 un ennemi il ne nous voit plus. \u00c7a veut dire que si l&rsquo;on voit ses jambes mais pas son buste \u00e0 cause d&rsquo;un obstacle et que, \u00e9tant toujours tourn\u00e9 vers nous, il voit donc aussi nos jambes, il ne nous allume pas.<\/p>\n<p>Mais si on se recule suffisamment pour voir son arme, il tire. C&rsquo;est cheap quand on s&rsquo;en rend compte, mais c&rsquo;est astucieux du point de vue du calcul de vision des IA qui n&rsquo;est plus \u00e0 faire. Je suppose que \u00e7a a d\u00fb beaucoup simplifier.<\/p>\n<h2>Le son<\/h2>\n<p>Le son et la musique sont des aspects que connais peu, aussi je ne vais pas m&rsquo;attarder, pour simplement me contenter de constater que l&rsquo;ambiance sonore est cr\u00e9dible et vient parfaire l&rsquo;ambiance visuelle, tandis que la musique est plut\u00f4t agr\u00e9able.<\/p>\n<p>\u00c0 noter que le th\u00e8me musical du jeu s&rsquo;appelle Still Alive, mais n&rsquo;a n&rsquo;a strictement rien \u00e0 voir avec un c\u00e9l\u00e8bre th\u00e8me \u00e9ponyme. ;-)<\/p>\n<p><object style=\"height: 344px; width: 425px;\" classid=\"clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000\" width=\"100\" height=\"100\" codebase=\"http:\/\/download.macromedia.com\/pub\/shockwave\/cabs\/flash\/swflash.cab#version=6,0,40,0\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/_1xyCOE8fNQ?version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><embed style=\"height: 344px; width: 425px;\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" width=\"100\" height=\"100\" src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/_1xyCOE8fNQ?version=3\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\"><\/embed><\/object><\/p>\n<h2>Conclusions<\/h2>\n<p>Pour s\u00fbr ce jeu est beau : en plus d&rsquo;\u00eatre r\u00e9aliste et esth\u00e9tique, il a une identit\u00e9 visuelle forte qui fait son charme. Il n&rsquo;exploite malheureusement pas suffisamment son \u00e9norme avantage visuel.<\/p>\n<p>Le principe est int\u00e9ressant sans \u00eatre extr\u00eamement novateur. De nombreuses pistes peuvent encore \u00eatre explor\u00e9es, comme par exemple des niveaux de type labyrinthe, des niveaux que l&rsquo;on revisite et qui ont sensiblement chang\u00e9 (plus d&rsquo;\u00e9chafaudage, nouvelle cl\u00f4ture, etc.), et plus g\u00e9n\u00e9ralement des niveaux dynamiques (objectif diff\u00e9rent \u00e0 chaque fois).<\/p>\n<p>Le gameplay fonctionne bien et la difficult\u00e9 semble correctement dos\u00e9e, m\u00eame si l&rsquo;aspect die &amp; retry est d\u00e9cevant. Enfin la trame de fond est assez quelconque et peu immersive, ce qui est dommage.<\/p>\n<p>C&rsquo;est donc un tr\u00e8s bon jeu, dont quelques points sont am\u00e9liorables, et que je recommande n\u00e9anmoins chaudement.<\/p>\n<p><object style=\"height: 344px; width: 425px;\" classid=\"clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000\" width=\"100\" height=\"100\" codebase=\"http:\/\/download.macromedia.com\/pub\/shockwave\/cabs\/flash\/swflash.cab#version=6,0,40,0\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/JEWuG0i68RA?version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><embed style=\"height: 344px; width: 425px;\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" width=\"100\" height=\"100\" src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/JEWuG0i68RA?version=3\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\"><\/embed><\/object><\/p>\n<blockquote><p>Merci \u00e0 Antoine et Jean pour la discussion pertinente \u00e0 l&rsquo;origine de cet article, qui est de loin le plus long que j&rsquo;ai r\u00e9dig\u00e9 jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent.<\/p><\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introduction \u00c0 l&rsquo;occasion d&rsquo;une promotion j&rsquo;ai r\u00e9cemment achet\u00e9 le jeu r\u00e9alis\u00e9 par DICE (studio su\u00e9dois notamment connu pour la s\u00e9rie des Battlefield) : Mirror&rsquo;s Edge. 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